2003 നവംബർ 18-ന്, സ്റ്റേറ്റ് ജനറൽ അഡ്മിനിസ്ട്രേഷൻ ഓഫ് സ്പോർട്സ് ഔദ്യോഗികമായി ആരംഭിച്ച 99-ാമത് കായിക ഇനമായി ഇ-സ്പോർട്സ് പട്ടികപ്പെടുത്തി.പത്തൊൻപത് വർഷങ്ങൾക്ക് ശേഷം, മത്സരാധിഷ്ഠിത ഇ-സ്പോർട്സ് വ്യവസായം ഇനി ഒരു നീല സമുദ്രമല്ല, മറിച്ച് ഉയർന്നുവരുന്ന വിപണിയാണ്.
ജർമ്മൻ ഡാറ്റാ കമ്പനിയായ സ്റ്റാറ്റിസ്റ്റ സമാഹരിച്ച ഡാറ്റ അനുസരിച്ച്, ആഗോള ഇ-സ്പോർട്സ് മാർക്കറ്റ് 2022 ഓടെ $1.79 ബില്യൺ വരുമാനത്തിൽ എത്തുമെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു. 2017-2022 ലെ സംയുക്ത വാർഷിക വളർച്ചാ നിരക്ക് 22.3% ആയിരിക്കും, വരുമാനത്തിൻ്റെ ഭൂരിഭാഗവും ജനപ്രിയമല്ലാത്ത ബ്രാൻഡ് സ്പോൺസർഷിപ്പിൽ നിന്നാണ് വരുന്നത്.ഇ-സ്പോർട്സ് നിരവധി ബ്രാൻഡുകളുടെ വിപണനത്തിൻ്റെ കേന്ദ്രമായി മാറിയിരിക്കുന്നു.
ഇ-സ്പോർട്സും പരമ്പരാഗത സ്പോർട്സ് പോലെ വൈവിധ്യമാർന്നതാണ്, അതുപോലെ തന്നെ അവരുടെ പ്രേക്ഷകരും.മികച്ച വിപണനത്തിനായി ഇ-സ്പോർട്സ് ആരാധകരുടെയും വ്യത്യസ്ത ഇ-സ്പോർട്സ് കമ്മ്യൂണിറ്റികളുടെയും വർഗ്ഗീകരണം വിപണനക്കാർ ആദ്യം മനസ്സിലാക്കേണ്ടതുണ്ട്. പൊതുവേ, ഇ-സ്പോർട്സിനെ പ്ലേയർ ടു പ്ലെയർ (പിവിപി), ഫസ്റ്റ് പേഴ്സൺ ഷൂട്ടർ (എഫ്പിഎസ്), റിയൽ എന്നിങ്ങനെ വിഭജിക്കാം. -ടൈം സ്ട്രാറ്റജി (RTS), മൾട്ടിപ്ലെയർ ഓൺലൈൻ ബാറ്റിൽ അരീന (MOBA), മാസിവ്ലി മൾട്ടിപ്ലെയർ ഓൺലൈൻ റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിം (MMORPG) മുതലായവ. ഈ വ്യത്യസ്ത ഇ-സ്പോർട്സ് പ്രോജക്റ്റുകൾക്ക് വ്യത്യസ്ത ടാർഗെറ്റ് പ്രേക്ഷകരുണ്ട്, മാത്രമല്ല വ്യത്യസ്ത ഇ-സ്പോർട്സ് ടീമുകളും ഉണ്ട്.മാർക്കറ്റിംഗ് ലക്ഷ്യത്തോടെ ഒരേ പ്രേക്ഷകരെയും ടീമിനെയും മാത്രം കണ്ടെത്തുക, തുടർന്ന് കൃത്യമായ മാർക്കറ്റിംഗ് നടത്തുക, അപ്പോൾ മികച്ച ഫലങ്ങൾ നേടാൻ കഴിയും.
ഇ-സ്പോർട്സിൻ്റെ കുതിച്ചുയരുന്ന വികാസത്തോടെ, ലീഗ് ഓഫ് ലെജൻഡ്സിൻ്റെ ഇ-സ്പോർട്സ് പ്രോജക്റ്റ് ഉദാഹരണമായി എടുത്തുകൊണ്ട്, വിവിധ മേഖലകളിലെ പ്രശസ്ത ബ്രാൻഡുകളായ മെഴ്സിഡസ് ബെൻസ്, നൈക്ക്, ഷാങ്ഹായ് പുഡോംഗ് ഡെവലപ്മെൻ്റ് ബാങ്ക് എന്നിവ ഇവൻ്റ് സ്പോൺസർ ചെയ്യാൻ ബ്യൂറോയിൽ പ്രവേശിച്ചു. .അറിയപ്പെടുന്ന ബ്രാൻഡിന് മാത്രമേ സ്പോൺസർ ചെയ്യാൻ കഴിയൂ എന്ന് പലരും കരുതുന്നു, പക്ഷേ അത് ശരിയല്ല.ചെറിയ ബ്രാൻഡുകൾ അവരുടെ സ്വന്തം ഇ-സ്പോർട്സ് ടീമുകൾ കെട്ടിപ്പടുക്കുന്നതിനും അവരുടെ സ്വാധീനം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനായി അവരോടൊപ്പം ചേരാൻ അറിയപ്പെടുന്ന ചില കളിക്കാരെ ക്ഷണിക്കുന്നതിനും തികച്ചും പ്രാപ്തരാണ്.
ഇ-സ്പോർട്സ് വ്യവസായം പൊതുജനങ്ങളിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുമ്പോൾ, ഇ-സ്പോർട്സ് മാർക്കറ്റിംഗ് കൂടുതൽ കൂടുതൽ ബ്രാൻഡുകളെ ആകർഷിച്ചു.ബ്രാൻഡുകൾക്കും മാർക്കറ്റിംഗ് ലീഡർമാർക്കും, വർദ്ധിച്ചുവരുന്ന തിരക്കേറിയ ഇ-സ്പോർട്സ് മാർക്കറ്റിംഗ് ട്രാക്കിൽ വേറിട്ടുനിൽക്കാൻ ആവശ്യമായ കരുത്ത് ലഭിക്കുന്നതിന്, ഇ-സ്പോർട്സ് മാർക്കറ്റിംഗിൻ്റെ പുതിയ വഴികൾ നിരന്തരം പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുന്നതിന് കൂടുതൽ ഫോളോ-അപ്പ് ചിന്തകൾ ആവശ്യമാണ്.ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യം, ഇ-സ്പോർട്സ് ഉപയോക്താക്കൾ പ്രധാനമായും യുവാക്കളാണ്, യുവ വിപണിയുടെ ബ്രാൻഡ് വികസിപ്പിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, കൂടുതൽ ഇ-സ്പോർട്സ് മാർക്കറ്റിംഗ് പരീക്ഷിക്കുക, ടാർഗെറ്റ് ഉപഭോക്തൃ ഗ്രൂപ്പിനായി ആദ്യം മത്സരിക്കുക.
ഗെയിമിംഗ് ചെയർഇ-സ്പോർട്സിൻ്റെ ഒരു ഡെറിവേറ്റീവ് ആണ്, ഗെയിമിംഗ് സംരംഭങ്ങൾക്ക് ബ്രാൻഡും ഇ-സ്പോർട്സ് ഉള്ളടക്കവും തമ്മിൽ ഒരു സഹജീവി ബന്ധം കെട്ടിപ്പടുക്കേണ്ടതുണ്ട്, ബ്രാൻഡിൻ്റെയോ ഉൽപ്പന്നത്തിൻ്റെയോ പ്രവർത്തനപരമായ പോയിൻ്റുകളും സീനുകളും നന്നായി കാണിക്കുകയും പ്രേക്ഷകരുമായി മികച്ച ബന്ധം പുലർത്തുകയും ബ്രാൻഡിനെ വിജയകരമായി അറിയിക്കുകയും വേണം. യുവ ഉപഭോക്താക്കൾക്ക് "ഞങ്ങൾ നിങ്ങളെ മനസ്സിലാക്കുന്നു" എന്ന സന്ദേശം.
പോസ്റ്റ് സമയം: നവംബർ-22-2022